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quinta-feira, 17 de setembro de 2009

Assassins Creed Historia

A história total dentro do Assassin's Creed é ajustada em Setembro de 2012, onde Desmond Miles(o personagem controlado pelo jogador) foi seqüestrado por uma pessoa desconhecida antes do começo do jogo, e trazido às indústrias de Abstergo, onde os investigadores estão trabalhando no projeto do Animus. O Animus pode retirar memórias do DNA do usuário, permitindo que o usuário recupere estas memórias como se ele mesmo estivesse lá. Desmond foi "escolhido" para o projeto devido ao fato de ser descendente direto de Altaïr, um membro da ordem dos assassinos durante a terceira Cruzada da Terra Sagrada; os investigadores expressam o interesse em compreender mais de como os assassinos trabalharam. Embora inicialmente o inconsciente de Desmond rejeite as memórias de Altaïr, ele eventualmente aprende a aceita-las e pode prosseguir seguir as ações de Altaïr com o Animus.
As memórias de Altaïr que Desmond experimenta são do começo do Ano de 1191: Ricardo Coração de Leão recapturou apenas a cidade portuária de Acre para conquistar os muçulmanos. Com uma base das operações estabelecidas, os cruzados preparam-se para marchar para o sul. O seu alvo verdadeiro é Jerusalém - que pretende recapturar para o Cristianismo. Porém as forças muçulmanas estão a se reunir nas ruínas de Arsuf, pretendendo fazer um emboscada aos cruzados e impedir que alcancem Jerusalém. Quando Ricardo e Saladino combatem um com outro, os homens deixados a governar em seu lugar começam a fazer exame da vantagem de suas posições do poder.
As primeiras experiências de Desmond na memória são aquelas de Altaïr não assassinando o grão-mestre Cavaleiros dos Templários, Robert de Sable, e recuperam o tesouro da ordem. Devido a isto, Altaïr é demovido a Uninitiated (o Rank o mais baixo na ordem dos assassinos). Mas Al Mualim, líder dos assassinos, oferece-lhe uma oportunidade de reconquistar a sua honra. Altaïr deve arriscar-se na Terra Santa e assassinar nove homens e explorar as hostilidades criadas pela Terceira Cruzada. Ao fazer isto, estabilizaria a região, permitindo que Mualim Usher viva em uma cidade da paz.
Ao longo da trama, Altaïr descobre que seus alvos são definidos mais do que apenas por um interesse compartilhado no ganho pessoal, mas está no fato de os Templários terem como objetivo a união de toda a humanidade sob uma causa comum. Paralelamente, Desmond aprende dos e-mails que lê entre as sessões no Animus, que as indústrias de Abstergo são atualmente dirigidas por Templários modernos, e que ao procurar as localizações de diversos artefatos, conhecidos como as “Partes de Eden”, eles podem continuar lutando pelos objetivos dos Templários.
Desmond vê que foi seqüestrado pela companhia, de modo que possa aprender, com as memórias de Altaïr, onde estão as outras partes de Eden, que podem estar enterradas em qualquer lugar do mundo. Encontra também restos da ordem dos assassinos em dias modernos, que tinham tentado recuperar antes que a informação fosse obtida pelos modernos templários.
As memórias de Altaïr revelam finalmente que as tarefas que cumpriu eram uma armadilha dos Templarios para semear o desacordo entre os assassinos, os cruzados e os muçulmanos. Ao fazer isto, Saladino e Ricardo Coração de Leão trabalhariam preferencialmente juntos e no processo, trariam a paz para o Templários. Altaïr alcança finalmente Robert de Sable, seu último alvo atribuído, e derrota-o. Robert de Sable revela em suas palavras, morrendo, que o mestre de Altaïr é também um membro do Templários, e tem agora o único poder do artefato, a “Parte de Eden” que pode se alterar o que homens podem ver e podem ser usados para a hipnose coletiva.
Altaïr viaja para enfrentar seu mestre, que está armado com a “parte de Eden”, tentando alterar a vista de Altaïr, mas cai eventualmente em sua lâmina. Porque Altaïr recupera a “Parte de Eden”, o dispositivo ativa uma vez mais e revela posições múltiplas no globo de forma holográfica (inclusive duas posições em continentes que já não existem em 2012.)
Com a memória de Altaïr completa, Desmond acorda fora do Animus para aprender que as indústrias de Abstergo estão enviando as equipes da recuperação para duas aquelas posições que esperam encontrar artefatos adicionais. Em um determinado momento, Desmond lê um e-mail no quarto de conferência que detalha a falha na recuperação de outras três Partes de Eden, tudo tendo por resultado acidentes desastrosos, dois tendo por resultado a experiência de Filadélfia e o evento de Tunguska. O e-mail fala também do Santo Graal, indicando haver evidência insuficiente para confirmar sua existência, e dos “Os Comunicadores Mitchell-Hedges”, uma referência aos Mitchell-Hedges do F.A.

Imagem do jogo no momento em que Altaïr obtém a Parte do Éden.
Desmond, por não ser mais útil para as indústrias de Abstergo, deve ser silenciado; entretanto, é conservado por Lucy Stillman, que revela ser ela própria uma assassina. Na conclusão do jogo, Desmond, “sincronizou” tornando-se como Altaïr, pode usar a visão da águia (uma espécie de visão empática para ver mensagens escondidas e para ver quem é amigo e quem é inimigo), e vê as mensagens rabiscadas através dos assoalhos e das paredes que somente pode ver aquele consultar à extremidade do mundo descrito por diversas religiões, entre outras escritas; tais escritas incluem referências ao texto bíblico Revelações 22:13 da passagem (“eu sou o Alfa e o Omega, o primeiro e o último, o começo e o fim. ”), um Lorenz Attractor, o olho do Providence, e das outras escritas em línguas estrangeiras. Adicionalmente, há a data Maia de 13.0.0.0 - 21 de dezembro, 2012, três meses após o momento em que ocorre o jogo, que representa o último dia Maya desta idade do mundo

quarta-feira, 9 de setembro de 2009

videos















curiosidades

Jogo siren tem sua historia baseada em lenda.
A lenda do Yaobikuni é uma história real do folclore japonês. Ela conta a história de uma freira que comeu a carne de uma sereia e foi amaldiçoada para sempre[1]. O nome "Yaobikuni" pode ser traduzido literalmente como "A Freira dos Oito Centos Anos", e personagens Yaobikuni podem ser encontrados em outras mídias contemporâneas japonesas, como a série de mangás Blade of the Immortal.
Um Tsuchinoko é um animal mítico japonês, e o governo japonês realmente oferece uma recompensa para aquele que capturar um vivo. No jogo, Tomoko Maeda vê um Tsuchinoko entrando num tubo nos esgotos e acha um cartaz de recompensa por um Tsuchinoko. Além disso, Kyoya Suda descobre um Tsuchinoko vivendo numa banheira, na casa abandonada Tabori. Shiro Miyata também acha papéis caídos no chão por Naoko Mihama, que carregava a edição de número #8 da revista "Occult JAPAN", que contava com detalhes a história de um Tsuchinoko em um sítio de um assassino em série.
O peixe voador encontrado em Gojaku Peak é uma história comum entre o povo japonês, usado em muitos animes, mais notavelmente em Eureka Seven. Muitos acreditam que um peixe voador também pode ser conhecido como um rod na criptozoologia.
Problemas com a censura causaram várias mudanças pequenas no jogo até a sua liberação na América. Kyoya Suda, Miyako Kajiro e Tomoko Maeda tiveram suas datas de nascimentos verdadeiras omitidas nos documentos encontrados no jogo, ao que lhes diz respeito; Miyako e Tomoko mudaram suas idades de 14 para 17, e Kyoya de 16 para 18.
Um dos trailers do jogo teve partes cortadas quando foi exibido na televisão japonesa. Tudo isso porque alegavam a sua natureza assustadora. O trailer mostrava uma garota enforcada em uma das janelas, apelando para os pais que, para seu horror, descobriram que a sua filha era um Shibito.
Embora a capacidade de usar o sightjack da série de videogame não estar presente no filme, há vários momentos no qual a câmera assume a perspectiva de um Shibito. Esta é uma referência clara ao jogo no qual, vendo-se rapidamente através dos olhos do Shibito, o jogador pode ficar alerta do perigo.
Outra notável adaptação do jogo é o uso de uma música que toca durante a cena em que Yuki entra num mercado a céu aberto e pergunta-se para onde foram todos os moradores da ilha. Está música pode ser encontrada num documento que o jogador pode ver nos arquivos do segundo jogo. Aliás, a capa de um disco de vinil que aparece em uma das bancadas do mercado é a mesma capa deste arquivo que pode ser encontrado durante o jogo.
O folclore da sereia é muito parecido com a Lenda de Yaobikuni, encontrada no primeiro jogo.

Silent Hill
A trama de Silent Hill é criada tendo várias inspirações em filmes, livros e séries de horror. Tem, também, por base, teorias da parapsicologia e da filosofia[1]. Considera-se que o pensamento humano tem uma certa energia psíquica que é forte de acordo com o poder do pensamento. Essa energia é capaz de se manifestar no ambiente em volta da pessoa, em geral, ou em outras pessoas, em particular. Uma experiência[2] feita por Masaru Emoto, apesar de não comprovada cientificamente, mostra que cristais de água pura tinham estruturas que se apresentavam diferentemente de acordo com o pensamento a que era submetida. A forma dos cristais era bela ou feia, dependendo se o pensamento era positivo ou negativo, respectivamente. Em outras palavras, as consequências da atividade psíquica de uma pessoa não são limitadas apenas a si, mas pode haver efeitos externos. Essa força psíquica pode ser acumulada num ambiente e alterá-lo psicologicamente de acordo com o caráter do pensamento[3]. Baseado nisso, cria-se o "mundo alternativo" ou "das sombras" dos jogos. Esses mundos são reflexos dos pensamentos e emoções do personagem ou personagens em questão no jogo. Mas, além do "mundo alternativo", os monstros também são reflexos do estado emocional dos protagonistas.
O título, por si só: "Silent Hill", (Colina Silenciosa) insinua uma cidade muda, sem habitantes. É uma cidade isolada que fica ao lado do Lago Toluca, num estado dos Estados Unidos, que, como em muitas cidades pequenas de histórias de terror e filmes, é permeada por um antigo mal demoníaco e tem criaturas rondando as ruas e os prédios, que só podem ser vistos por pessoas "especiais". Como uma descrição, na capa do próprio disco do jogo, dizia: "Toda cidade tem seus segredos. Alguns são apenas mais nefastos do que outros". A cidade, continuamente, troca entre a nossa realidade e a decadência do "outro mundo", sempre criado pela mente perturbada de um dos personagens do jogo. No primeiro jogo, os protagonistas, que possuem uma ligação preliminar com o local, vão até o que parece ser uma cidade abandonada; no segundo, terceiro e quarto jogos, a cidade atrai pessoas que tem alguma conexão prévia com ela.
A localização exata da cidade de Silent Hill é complexa. O jogo retrata a cidade como pequena, segmentada, envolta em névoa, que, no filme de 2006, tem como explicação uma intensa e eterna chuva de cinzas devido ao incêndio de uma mina de carvão no subsolo da cidade. Cercada por grandes montanhas e flanqueada por um lago, poderia ser qualquer uma de cem cidades nos Estados Unidos. O manual do primeiro jogo descreve Silent Hill como uma pequena cidade de férias na Nova Inglaterra, e o que cerca a cidade, particularmente a neblina, é similar à região. A cidade pode estar localizada no norte da Nova Inglaterra, possivelmente no estado de Maine (cenário de muitos dos livros de terror de Stephen King). No terceiro jogo, é citado a cidade de Portland como uma cidade próxima a Silent Hill. Portland é uma região metropolitana de Maine, além de ser terra natal de Stephen King. No segundo jogo, o número das placas em todos os carros são de Michigan. O quarto jogo se passa numa cidade chamada Ashfield, que relembra Fall River, Massachusetts, cidade da famosa assassina Lizzie Borden.
Evidências da localização de Silent Hill podem ser vistas no primeiro jogo, quando Harry procura a escola. Afixado às paredes, há algo que parece "Chicago News", escrito em negrito. Com os rochedos próximos, é possível que a cidade esteja próxima do Lago Michigan. É certo, porém, que Silent Hill possa estar situada no meio do nada (os sinais das placas em Silent Hill 2 indicam longa distância entre Silent Hill e as cidades vizinhas).
A cidade de Silent Hill é, também, localizada próximo a um grande lago chamado Toluca, o que sugere que esteja localizada ao sudeste da Califórnia, onde também há um lago chamado Toluca. Isso é reforçado pelo fato de que o carro de Douglas Cartland, em Silent Hill 3, tem marcas da Califórnia. E, somado a isso, Silent Hill 3 não começa em lugar nenhum da cidade, na qual só é visitada na segunda metade do jogo quando Douglas e a protagonista do jogo, Heather Mason, entram, depois de uma longa viagem de carro, à noite. Novamente, isso dá muita ambigüidade sobre onde está Silent Hill.
No entanto, a trilha sonora da versão Japonesa de Silent Hill 4: The Room dá o endereço para o Heaven's Night, um clube de striptease, em Silent Hill, e o estado é listado como Maine. Então, muitos fãs decidiram que Silent Hill está em Maine. A adaptação para filme, que foi lançado no dia 21 de Abril de 2006, coloca Silent Hill no condado fictício Toluca, Virgínia Ocidental.
Ao mesmo tempo, enquanto Silent Hill é uma cidade turística e de passeio, o "outro mundo" que os protagonistas encontram (com as paredes pulsando e criaturas a espreita), pode ser entendida como sendo manifestações físicas da escuridão das mentes deles, de outros personagens e de pessoas há muito tempo mortas. Simplificando, a cidade pode possivelmente estar na mente dessas pessoas.

[editar] Origem
A origem de Silent Hill data do século XVII, antes da chegada dos colonizadores ingleses. A área era um lugar sagrado, onde os nativos indígenas americanos conduziam rituais religiosos e referenciavam a cidade como "O local dos espíritos silenciados". Por volta de 1607, começa a colonização dos EUA, mas, só em meados de 1600, os colonos ocupam o território de Silent Hill. No começo do século XVIII, acontece uma terrível epidemia na cidade e os habitantes a abandonam. Nesse século, os EUA declaram independência e George Washington é eleito o primeiro presidente.
Quando estoura a Guerra de 1812, a cidade é repovoada como uma colônia de prisão, então a Prisão Silent Hill (um dos locais do segundo jogo) é construída e só então a cidade recebe o nome de Silent Hill. Muitas pessoas morreram nessa terra e por causa dos pensamentos e sentimentos dos prisioneiros, a energia original da cidade foi gradualmente aumentada e distorcida.
Uma nova epidemia ocorre e o Hospital Brookhaven é construído para contê-la. Em 1830, começa a remoção forçada dos índios nativos. Por volta de 1840, a Prisão Silent Hill é fechada e, sobre esse terreno, é construído a Sociedade Histórica de Silent Hill, que reúne documentos e obras de artes da origem da cidade. Em torno de 1850, é descoberto uma mina de carvão, posteriormente chamada de Wiltse, revitalizando a cidade.
Em 1861, começa a Guerra Civil Americana (Guerra de Secessão), Patrick Chester (que é homenageado com uma estátua no Lago), participa na guerra junto com seu filho. Em 1862 o campo de prisão Toluca foi construído para prisioneiros de guerra. Entre 1865 e 1866 é o ponto máximo da Guerra Civil e o Campo de prisão é transformado na Prisão Toluca. Em torno de 1890 nos EUA, a resistência dos nativos americanos termina e em Silent Hill, pessoas começam a desaparecer. No começo do Século XX a Prisão Toluca fecha e a mina de carvão Wiltse pega fogo e com isso, Silent Hill se torna uma cidade turística, em decadência.
Em Novembro de 1918, num dia nublado, um barco chamado Pequena Baronesa desaparece no lago e, desde então, nunca mais se teve pistas, nem da embarcação, nem dos catorze tripulantes e turistas. A partir de 1939, estranhos incidentes ocorreram no Lago Toluca e algumas pessoas diziam ver mãos esqueléticas saindo da água para tentar agarrar os barcos que passavam e depois voltando para o fundo do lago. Durante uma data desconhecida, o prefeito de Silent Hill morre de repente e os integrantes da equipe de desenvolvimento turístico da cidade morrem um a um de acidente[4]
Saiba mais
para quem pensa que Silent Hill parou nos jogos e filmes saiba que esta enganado tem ate livros dele tambem,confira os livros.
Todos os livros são oficiais e disponíveis apenas no Japão.

[ Lost Memories (2003)
Um guia que detalha vários aspectos dos primeiros três jogos com simbolismo e idéias por trás dos jogos e durante o processo de produção. Originalmente lançado junto com a versão original de Silent Hill 3, o livro ganhou versões não oficiais traduzidas em diversas línguas fora do Japão.

[] Drawing Block: Silent Hill 3 Program (2003)
Livro de imagens vendido junto com as edições limitadas do Silent Hill 3, ela vinha junto com o DVD Lost Memories e dois pôsteres.

[] Silent Hill (2006)
Adaptação do primeiro jogo da série em forma de novela por Sadamu Yamashita. Ela é dividida em três capítulos: Névoa, Escuridão e Pesadelo.

] Silent Hill comic
São bandas desenhadas (português europeu) ou histórias em quadrinhos (português brasileiro) escritas por Scott Ciencin com desenhos de Ben Templesmith (Dying Inside #1 e 2), Aadi Salman (Dying Inside #3, 4 e 5), Shaun Thomas (Paint It Black e Among The Damned) e Nick Stakal (Grinning Man, Dead/Alive #1 até 5),Steph Stamb (Sinner's Reward), elas foram publicadas pela IDW Publishing

A história de Silent Hill é densa e, tem referências a outros trabalhos. Os designers do jogo claramente se inspiraram em muitas fontes de ficção científica e horror. Os criadores acharam maneiras interessantes de integrar suas referências ao jogo. O folclore norte-americano é uma das influências, assim como também o japonês, que pode ser percebido em todos os jogos, já que, de acordo com uma crença nipônica, nos jogos os pensamentos e emoções de indivíduos que morreram ainda permanecem amaldiçoando a cidade (filmes como The Ring, The Grudge e Dark Water mostram claramente essa idéia), isso somado ao "poder" do criador do "outro mundo", cria a realidade alternativa vista em diversos lugares da cidade.
Todos os quatro títulos de Silent Hill contém referências do filme Jacob's Ladder. Silent Hill gradualmente declina da normalidade estilizada e decai para o que parece uma lembrança próxima da estética visual do filme. E os monstros de Silent Hill, a maioria das vezes, aparecem com as mãos tremendo rapidamente de lado a lado, de um jeito anti-natural e bizarro, uma ligação direta com o estilo visual de Jacob's Ladder. Silent Hill 2 implica a noção da cidade ganhar aspecto de purgatório pessoal, outra similaridade com o tema do filme. Outra referência forte é no jogo Silent Hill 3, no qual usa o nome Bergen Street para a estação de metrô onde Heather se encontra. A estação de Bergen Street é uma parte significante em Jacob's Ladder e o cenário se parece muito. Similarmente, o "Mundo do Metrô" em Silent Hill 4: The Room, que é surreal e tem saídas bloqueadas, parece muito com o filme.
O livro Parque Jurássico (português europeu) ou Parque dos Dinossauros (português brasileiro) e seu autor, Michael Crichton, são mencionados no jogo, sendo o sobrenome deste, nome de uma rua na Área Comercial no mapa de Silent Hill. O dinossauro pterodáctilo é referenciado na forma de um dos monstros, além de possivelmente ser o que Alessa mais gostava, como se pode ver pelo jogo em desenhos feitos por ela em seu quarto.
O livro House of Leaves e seu uso da física dos espaços impossíveis pode ter influenciado na série, principalmente no Silent Hill 2, que tem corredores praticamente intermináveis e buracos no chão onde não se sabe onde vão acabar e nem o quanto James desceu até chegar ao lago Toluca.
A série cult de televisão Twin Peaks é dita tendo uma influência em muitos aspectos dos jogos. Ambos jogo e série de TV se passam numa cidade de férias. As seqüências de sonho de David Lynch na série são muito parecidas com o surrealismo que ocorre através do jogo. Uma das casas em Silent Hill tem uma grande figura de uma coruja, que é proeminentemente usada nas imagens de Twin Peaks.
A casa de Dahlia Gillespie é copiada da casa de Andrew Wyeth em Christina's World, que foi baseado na casa real de Olson em Cushing, Maine.
O Incubus de Silent Hill no final do jogo é visualmente baseado no Baphomet. Silent Hill 3 também contém referências à Sandalphon e seu irmão gêmeo Metatron, um anjo detalhado na Cabala. Dahlia Gillespie menciona o nome Samael, um arcanjo Hebreu, conhecido na religião cristã como o anjo da morte, ou a décima praga do Egito. Samael é mencionado como "O Torah" que barganha com Yaweh se poderia ou não comer a alma de Moisés. Samael significa "Veneno de Deus", em hebraico.
Cadeiras de rodas são figuras que sempre aparecem na série. Em Silent Hill um chefe, Cybil, é encontrada sentada numa cadeira de rodas, e muitas outras são vistas no decorrer do jogo. Em certo ponto de Silent Hill 3, Heather passa por uma parede de vidro. Do outro lado tem uma cadeira de rodas vazia do lado de fora de uma sala que parece ser um instituto de doenças mentais. Isso fortemente relembra uma proeminente imagem do filme Session 9. Outra cadeira de rodas pode ser encontrada jogada no piso, sua roda ainda girando relembrando uma cena de Jacob's Ladder. Em Silent Hill 4: The Room, o jogador é atacado por cadeiras de rodas que não podem ser combatidas. Uma cadeira de rodas vazia é também uma imagem recorrente do filme The Changeling.
Através da série, é percebido claramente que tem três níveis de realidade. O "Nível Superior" é onde as pessoas vivem suas vidas normais, tendo dificilmente algumas possíveis diferenças com cidades desse tipo. O segundo nível é chamado de Silent Hill "Neblina" (ou "Alternativa" Silent Hill), onde todas as coisas estão sob quase nenhuma visibilidade, similar a The Mist, de Stephen King (a história favorita do desenvolvedor da série)
[carece de fontes?]. Alguns monstros são visíveis nesse ponto, mas a cidade em sua maioria está praticamente imutável. A terceira camada, onde a real corrupção da realidade permanece, pode ser chamada de "outro mundo", ou como é comumente chamada Silent Hill escura. Essa escuridão não é somente física, mas também é usada para colocar o jogador no caminho, mas corresponde também ao tipo de monstros encontrados ali. Esse Outro Mundo é o centro podre da cidade. No entanto, recentes adaptações para revistas em quadrinhos somente tem trazido duas camadas, onde Silent Hill está de fato abandonada e monstros infestam a cidade fantasma. Paint It Black aponta que os cabos, a energia e os telefones funcionam no limite da cidade e que os estoques de comida são renovados.
Apesar da cidade de Silent Hill ser oficialmente localizada em algum lugar da Nova Inglaterra, tem um lago na cidade chamado Toluca, nomeado depois do real lago Toluka no sul da Califórnia, próximo de Burbank, norte de Hollywood, e Studio City. O diretor David Lynch historicamente comeu um lanche no restaurante Bob's Big Boy todo dia, por aproximadamente sete anos seguidos. Esse particular Bob's Big Boy é localizado no lago Toluca, CA na Riverside Drive, rua abaixo do Warner Bros. Studios e Universal Studios.
Uma versão cinematográfica de "Silent Hill" foi lançada em 21 de Abril de 2006 nos cinemas americanos, chegando apenas em 18 de Agosto no Brasil com o título de Terror em Silent Hill. O filme foi produzido com muito esmero pela equipe de produção, pois seguiu os aspectos técnicos do jogo, porém com certas adaptações bruscas no roteiro.
Tanto os jogos quanto o filme mostram, também, influências do giallo, estilo de cinema de terror e suspense produzido na Itália desde os anos 60 até os 80 e defendido com maestria por gênios da cinematografia italiana como Dario Argento, Mario Bava, Lucio Fulci, dentre outros.
A cidade Centralia, localizada na Pensilvânia, também foi usada como inspiração na produção de Silent Hill. Em 1962 houve um acidente em uma mina de carvão subterrânea. Devido a grande quantidade de carvão mineral encontrada na região, causou um enorme incêndio, e deixou toda a cidade coberta de fumaça. Apesar da semelhança entre a cidade fictícia e a cidade Centralia, a neblina densa que persiste em atrapalhar a visão do jogador foi elaborada para fins estratégicos na produção do jogo, uma vez que o jogo explora toda a capacidade gráfica conhecida da plataforma em que rodava, PlayStation. Como o console tem recursos gráficos limitados, a neblina foi feita para evitar que os efeitos building do jogo fossem notados, ou seja, os efeitos que denotavam a construção do cenário em função da distância da "câmera", sendo que seria impossível que todos os gráficos estivessem carregados simultaneamente, assim só a pequena área visível pelo jogador estaria em processamento evitando slowdowns[9].

Resident Evil
Resident Evil é baseado no jogo Sweet Home,[2] o qual é baseado no filme japonês, スイートホーム (Suiito houmu). Sweet Home foi lançado apenas no Japão em 1989 para o Famicom (Nintendo Entertainment System). Resident Evil herdou muitos dos elementos Sweet Home incluindo a mansão, os quebra-cabeças e até a tela de carregamento na forma de uma porta que se abre. Enquanto os jogos iniciais da série foram anunciados no mercado asiáticos e ocidentais sob o título “BioHazard”, a ramificação americana da Capcom mudou o título para Resident Evil alguns meses antes do lançamento. Apesar de nenhum motivo oficial para mudança ter sido divulgado, é dito que o motivo para a troca foi referente a uma quebra de patente, provavelmente pelo fato do nome BioHazard nos EUA pertencer a uma banda

Livros

A série de vídeo game Resident Evil foi adaptada de uma série de livros escritos por S.D. Perry. Apesar dos livros seguirem o enredo do jogo fielmente na maioria das vezes, certos detalhes e partes do enredo são diferentes das do jogo pelo fato de terem sido lançados antes de algumas seqüências do jogo. Junto a isso, S. D. Perry também escreveu dois livros originais de Resident Evil, passados entre eventos ocorridos em certos jogos.

Adaptações do jogo

  • The Umbrella Conspiracy - Adaptação do Resident Evil original. Escrito por S.D. Perry, 1998, ISBN 0-671-02439-6.
  • Caliban Cove - Um livro original, contando a história passada na ficcional ilha de Caliban Cove. O livro mostra Rebecca, em uma tentativa de deter um cientista de disseminar uma forma modificada do T-Virus, com a ajuda de uma unidade norte americana da S.T.A.R.S. Escrito por S.D. Perry, 1998, ISBN 0-671-02440X.
  • City Of The Dead - Adaptação de Resident Evil 2. Escrito por S.D. Perry, 1999, ISBN 0-671-024418.
  • Underworld - Um livro original que mostra Claire, Rebecca e Leon Kennedy na tentativa de fechar a Umbrella antes que suas armas biológicas sejam lançadas. Alguns sobreviventes da S.T.A.R.S. norte americana aparecem neste livro. 1999, ISBN 0-671-024426.
  • Nemesis - Adaptação de Resident Evil 3: Nemesis. Escrito por S.D. Perry, 2000, ISBN 0-671-178496-X.
  • Code Veronica - Adaptação de Resident Evil Code: Veronica. Escrito por S.D. Perry, 2001, ISBN 0-671-78498-6.
  • Zero Hour - Adaptação de Resident Evil 0. Escrito por S.D. Perry, 2004, ISBN 0671785117.

Adaptações do filme

A segunda série de livros sobre Resident Evil, baseada nos filmes, foi escrita por Keith R.A. DeCandido.

  • Resident Evil: Genesis - Adaptação do primeiro filme. Escrito por Keith R.A. DeCandido, 2001, ISBN 0-743-49291-9.
  • Resident Evil: Apocalypse - Adaptação do segundo filme, Resident Evil: Apocalypse, os eventos em cada um são histórias alternativas dentro da linha de tempo de Resident Evil 3: Nemesis. Escrito por Keith R.A. DeCandido, 2004, ISBN 0-743-49349-4.

Em um interessante momento de contradição, os livros de DeCandido parecem se referir que os eventos em Resident Evil: Genesis se passam entre os jogos Resident Evil e Resident Evil 2, apesar de Paul W.S. Anderson insistir que o primeiro filme precede os eventos ocorridos no primeiro jogo. De qualquer jeito, esse pode ser considerado um tabu, desde que isso foi determinado por muitos que o livro e os filmes ocupam seus próprios enredos alternativos, fora da história dos jogos.

Adaptações japonesas

Junto com os livros acima, vários livros sob o título Biohazard foram publicados no Japão, incluindo traduções dos livros de S. D. Perry e DeCandido. Abaixo, uma lista de livros originais lançados no Japão:

  • Biohazard: The Beginning - Um livro original, lançado como parte integrante do livro The True Story behind Biohazard, publicada pela Capcom. A história serve como um prólogo para o primeiro jogo da série. No livro, Chris Redfield investiga o desaparecimento de seu amigo Billy Rabittson, um empregado da Umbrella. Escrito por Hiroyuki Aniga, 1997.
  • Biohazard: The Beast of the North Sea (バイオハザード―北海の妖獣; Biohazard Hokkai no Yôjû) - Escrito por Kyu Asakura, 1998, ISBN 4-087-03067-9
  • Biohazard: to the Liberty - Escrito por Suiren Kimura, 2002, ISBN 4-840-22093-X
  • Biohazard: Rose Blank - Escrito por Tadashi Aizawa, 2002, ISBN 4-840-22080-8
  • Biohazard - Adaptação Japonesa não ligada ao livro de DeCandido. Escrito por Osamu Makino, 2002, ISBN 4-043-52204-5

Dicas

The king os fighter 99
no menu de seleção segure start e aperte esquerda,direita,cima,esquerda,baixo,direita,para jogar com KYO.

para jogar com Iori no menu de seleção segure start e aperte direita,esquerda,cima,direita,baixo,esquerda

Street fighter Alpha gold
Akuma secreto:vá até ele e aperte cinco vezes start
Ryu secreto:vá ate ele e aperte duas vezes start
Cammy:vá ate Bison e aperte start repetidas vezes ate que ela apareça

Resident Evil 4
Arma P.R.L 412:para consegui-la zere o jogo no level profissional,depois vá ate o vendedor e pronto

Arma hand cannon:para consegui-las consiga 5 estrelas com cada personagem no modo mercenarios depois vá ate o vendedor e pegue-a

Fatal Frame
muita gente não tem conseguido zerar este jogo mas não é porque ele é muito dificil não e sim porque todos fatais frames estão travando em uma determinada parte do jogo e assim as pessoas acabam desistindo de zera-los mas oque muitas pessoas não sabem é que a solução deste problema é facil pois é só cortar a historia antes e assim você podera continuar seguindo com o jogo.

Fatal Frame 3
segredo da for a secret passage , vc precisa de uma chave a Notched Arrow Key, vc volta pro Foyer da Manor na Hour IX ou qlqr hora depois e enfrentar um fantasma especial no corredor da Foyer.Obs: pra isso vc precisa ter tirado uma foto na Hour VI no Partitioned Room e ter pego a foto da yoshino (pra ela estar no Foyer).No foyer vc enfrenta a stroller grandma pra ganhar essa chave.O site do mapa da casa.as salas q to falando sao: 12 (passagem secreta) e 13 (foyer)http://www.gamefaqs.com/console/ps2/file/926803/42172

noticias

Nitendo Wii o video game mais vendido no mundo no momento mas ainda não conseguiu ultrapassar o record de vendas de PS2

Controle por movimento do PS3 chega no 2º tri de 2010

A Sony confirmou que o controle de detecção de movimentos e objetos será lançado no segundo semestre de 2010. A notícia foi divulgada pelo presidente-executivo da companhia, Kazuo Hirai, ao Times Online.Segundo Hirai, a Sony ainda está negociando parceria com algumas empresas de software para o lançamento da novidade.O protótipo do controle foi apresentado pela empresa na conferência de games E3, no início de junho. O aparelho funciona por emissão a partir de esferas de luz, e a captação dos movimentos é feita por uma câmera chamada PlayStation Eye.A expectativa é de que os gestos sejam captados instantaneamente, proporcionando uma experiência de jogo totalmente em tempo real. Vale lembrar que a Microsoft também pretende lançar no próximo ano o Project Natal, sistema que dispensa o uso de qualquer tipo de controle.

Xbox 360 é o console menos confiável

Pesquisa feita pela SquareTrade, empresa dos Estados Unidos que oferece garantia a produtos, escolheu o videogame mais confiável entre os três consoles mais populares. Foram analisados o Xbox360 da Microsoft, o Playstation da Sony e o Wii da Nintendo.
Segundo a análise, o Xbox é o aparelho que mais causa problemas aos usuários. O Nintendo Wii foi escolhido como o videogame mais seguro, sendo nove vezes mais confiável que o aparelho da Microsoft e quatro vezes mais que o PS3. Para este resultado, a empresa analisou o índice de defeitos em 16 mil aparelhos cobertos com a garantia, o que exclui danos causados por quedas ou outros tipos de acidentes.
Nos primeiros dois anos, 23% dos donos do Xbox 360 relataram problemas com o console. Esse número passa para 10% no caso do PS3 e cai para 2,7% com os donos do Wii.
De acordo com a SquareTrade, mais da metade das falhas do Xbox são chamadas de "anéis vermelhos da morte", ou na sigla em inglês RROD, problema que inutiliza o produto. No entanto, o número de RROD no console tem caído.
Apesar de ser considerado o videogame mais seguro, o Wii é o menos utilizado, seus usuários passam apenas 8,6 horas por mês jogando. O PS3 ocupa o primeiro lugar em tempo de uso, com 19,85 horas mensais. Com pouca diferença, segue o Xbox 360 com 17,55 horas jogadas por mês no aparelho.

Conheça os 50 jogos mais influentes da história

Assim como toda lista que elege os melhores de alguma coisa, muitos irão discordar com a mais nova delas do mundo dos jogos. Uma edição especial do Guinness Book, O Livro dos Recordes, divulgou uma lista dos 50 games mais importantes de todos os tempos. O vencedor? O jogo Super Mario Kart. Tetris e Grand Theft Auto ocupam a segunda e terceira posições, respectivamente.
O jogo de corrida com o encanador Mario e sua turma de personagens vendeu mais de 9 milhões de unidades no Nintendo 64, 8 milhões no Super Nintendo, 7 milhões no Game Cube, 10 milhões no Nintendo DS e tem mostrado sucesso nas vendas para o Wii.
Os três primeiros lugares representam as franquias, e não jogos individuais. Apesar disso, os jogos individuais marcam presença em outras posições.
Confira abaixo a lista completa dos escolhidos:

1. Super Mario Kart
2. Tetris
3. Grand Theft Auto: conhecido também pela abreviatura GTA, é uma série de jogos de computador e videogames que consiste em uma mistura de ação, aventura e direção com alguns elementos de RPG, corrida e espionagem. O jogo exclusivamente dedicado a adultos, por conter um alto nível de liberdade para o jogador fazer o que quiser (matar, roubar, agredir, entre outras coisas) além de conter um pequeno apelo sexual. O jogador controla um único personagem e o game já contou com a participação de veteranos do cinema e da música com as dublagens dos personagens, incluid Ray Liotta, Samuel L. Jackson e Chris Penn.
4. Super Mario World: lançado em 1990, foi o primeiro jogo da história para o Super Nintendo. O game é o título de vídeogame mais famoso e de maior sucesso de vendas do mundo.
5. Zelda Ocarina of Time
6. Halo
7. Resident Evil IV: Resident Evil 4 é um jogo de tiro em terceira pessoa e ação-aventura desenvolvido e lançado pela Capcom. Resident Evil 4 é o sexto jogo da série de survival horror Resident Evil. Foi lançado em 2005, nos Estados Unidos, originalmente como um jogo exclusivo para o console GameCube. Uma versão para PlayStation 2 foi lançada no dia 25 de Outubro de 2005, com adições de jogabilidade. Versões para PC e Wii também foram lançadas, em março e maio de 2007, respectivamente, com uma versão para celular também anunciada no mesmo ano.
8. Final Fantasy XII
9. Street Fighter II
10. GoldenEye
11. Super Mario 64
12. Tomb Raider
13. Metal Gear Solid
14. Call of Duty 4
15. Sonic the Hedgehog 2
16. GTA San Andreas
17. Super Mario Bros
18. Zelda: A Link to the Past
19. Gran Turismo
20. Final Fantasy VII
21. Pro Evolution Soccer 4
22. The Orange Box
23. Lego Star Wars Complete Saga
24. Tekken 2
25. Wii Sports
26. Pokemon Red/Blue
27. Guitar Hero
28. Project Gotham Racing 4
29. Super Mario Galaxy
30. Resident Evil
31. Ico
32. Chrono Trigger
33. Gunstar Heroes
34. Soul Calibur
35. Advance Wars
36. Ridge Racer
37. Super Metroid
38. Castlevania: Symphony of the Night
39. GTA Vice City
40. BioShock
41. Star Wars: Knights of the Old Republic
42. The Legend of Zelda: Link's Awakening
43. God of War
44. Sega Rally Championship
45. Starfox 64
46. Elder Scrolls IV: Oblivion
47. WarioWare Inc
48. Saturn Bomberman
49. Crash Bandicoot
50. Outrun 2

Resident Evil 5 para PC chega dia 15 de setembro com novidades
A Capcom anunciou que Resident Evil 5 para PC será lançado antes do que muita gente imaginava. O jogo terá lançamento americano no dia 15 de setembro e lançamento europeu no dia 18 de setembro. Os jogadores também terão poderão jogar em 3D devido a nova tecnologia GeForce 3D Vision da empresa NVIDIA que foi implementada como uma opção, porém os óculos especiais serão vendidos separadamente. Além desta novidade os personagens também terão novas roupas e o modo “Mercenário” melhorado com o triplo de número de inimigos aparecendo por tela.Os jogadores que quiserem experimentar Resident Evil 5 em 3D, terão que lidar com centenas de inimigos os cercando por todos os lados. As cutscenes também receberam suporte para o efeito. Quem for passar pela Comicon 2009 poderá ver a estréia do jogo funcionando em 3D.

Silent Hill
Site confirma segundo filme baseado em Silent Hill16/09/2009 11:16 - Por Fernando Mucioli
Um segundo filme inspirado na série de terror Silent Hill, da Konami, já está em produção como revela o site Hollywood Reporter.Segundo as informações o roteirista Roger Avary e o produtor Samuel Hadida estarão envolvidos no projeto, que deve começar a ser filmado pelo estúdio Davis Films depois de terminado o quarto longa baseado em Resident Evil.O primeiro filme de Silent Hill foi lançado em 2006 e trouxe um roteiro baseado no game original PSone. O roteiro continua centrado na busca de uma garotinha pelas ruas da cidade amaldiçoada, mas ao invés do protagonista ser o pai (como no game), quem vive a aventura bizarra é uma mulher.Além dessa produção, Avary também está envolvido no roteiro do longa de outra adaptação dos games: Return to Castle Wolfenstein.O segundo filme de Silent Hill não tem data definida de estreia

Resident Evil: The Darkside Chronicles ganha data de lançamento25/08/2009 17:10 - Por Fernando Mucioli
Darkside Chronicles, o segundo Resident Evil exclusivo para o wii, chegará às lojas norteamericanas em 17 de novembro, confirmou a Capcom em nota oficial.Assim como em Umbrella Chronicles, o game seguirá o estilo de "tiro sobre trilhos", no qual o jogador escolhe apenas em que diração atirar enquanto os personagens se movem automaticamente.Esse segundo capítulo recontará as histórias de Leon e Claire nos dois jogos que ficaram de fora da coletânea anterior: Resident Evil 2 e Code Veronica. Ainda assim será possível encontrar algumas surpresas em meio a ambas as aventuras.Confira também nos links relacionados a prévia do jogo.

E3 2009: Ubisoft confirma data de lançamento de Assassin's Creed 2
Assassin's Creed 2 chegará às lojas dos Estados Unidos em 17 de novembro, confirmou a Ubisoft eu sua conferência pré-E3.

O jogo se passará nas ruas e canais de Veneza do século 15 e mostrará as aventuras de um novo assassino: Ezio. Além do cenário e herói reformulados, ele ainda trará novas mecânicas e jeitos de mandar os seus oponentes para o outro mundo.


terça-feira, 8 de setembro de 2009

Historia de Clock Tower 3

Alyssa Hamilton é uma garota de 14 anos estudante de um colégio interno. Ela recebe uma carta de sua mãe alertando para que saia imediatamente do colégio e esconda-se em algum lugar seguro e de que maneira alguma retorne para casa até completar 15 anos. Preocupada com a situação e sem conseguir contato com sua família ela ignora o pedido de sua mãe e resolve retornar para casa. Ao chegar lá, encontra a residência aparentemente abandonada. Em um dos cômodos encontra um homem misterioso e desconhecido que parece conhecer muito sobre ela. Ao entrar no quarto de sua mãe, um piano começa a tocar; uma força a suga para fora de sua casa; e então Alyssa começa a presenciar acontecimentos estranhos.
O pesadelo de Alyssa está apenas começando. Aparentemente transportada para o passado, durante a Segunda Guerra Mundial ela vaga pelas clássicas e antigas ruas de Londres com vários inimigos assustadores a perseguindo durante boa parte do game.

Clock Tower 3 Detonado

Itens + Durante a sua jornada, vcê encontrará diversos itens, veja para que serve cada um deles a fim de não utilizalos em vão + + Não use os itens se não estiver realmente precisando, pois eles são poucos e devem ser guardados para um momento de extrema necessidade + Lavender Water: Restaura a barra de pânico instantaneamente Repelent Arrow: Causa dano ao chefe Invisibility Band: Causa invisibilidade temporáriaSigil Stone: Bloqueia um ataque ou até mesmo a morte de Alissa Binding Arrow: Paraliza o alvoHoly Water: A única coisa capaz de proteger Allisa é a água benta, há lugares como as fontes de leão e os jarros de água sagrada em que você pode recarregar seu refil. A água sagrada remove os símbolos azuis das portas, amedronta um atacante ou ainda ativa os portais. Panic Meter: (Barra de pânico) Quando Allisa fica nervosa ou com medo, a barra no canto esquerdo cresce, quando ela se enche, Allisa entra em pânico e você corre o risco de tropeçar e até ficar paralizado de medo. A única coisa a fazer é esperar ou usar a Lavender Water para se mover. Assassinos Com o passar do tempo, os assassinos ficam mais rápidos e fortes, no final de cada fase você terá que enfrentar um deles. Em certos lugares, os passos de Allisa são o suficiente para atrair os assassinos. Pontos de Evasão: Servem para você escapar dos inimigos ou desviar de seus ataques. São representados por pontos de luz verdes em diversos locais. Espíritos: Eles não causam nenhum dano e podem deixar Allisa nervosa, alguns deles só precisam de um item com valor sentimental para se libertar. Capítulo 1: It´s only the beginning- Depois da cena inicial, você inicia sua jornada na sala de jantar de Allisa. Saia pela porta dupla para chegar no hall da mansão.No canto da sala você encontrará um save point e um jarro contendo água sagrada.- Suba pela escada central e entre na porta à direita, decorada com o nome de Allisa. A única coisa no quarto é uma Lavender Water na prateleira.Saia pela outra porta para chegar a um corredor com mais três portas.- A porta mais próxima à direita leva você ao hall da mansão. A porta mais adiante está trancada, siga para a terceira porta que está decorada com um símbolo azul.- Examine a porta para receber ema surpresa. Depois de examinar a porta, observe a lareira e espere até o fogo apagar. Use o botão CÍRCULO para engatinhar e entre na lareira para conseguir a Sacred Bottle e uma carta de Nancy.- Volte até a porta com o símbolo azul e espirre a água sagrada (aperte o botão ) para ter acesso à próxima sala. Entre na porta ao fundo do corredor, marcada com o nome Nancy. Examine o objeto brilhante em cima da mesa para ver uma nova cena. Em pânico, Allisa irá correr até o portal e srá transportada para outro lugar.Capítulo 1 parte 2: Music of the nightLugares para se esconder: Cabine Telefônica, Cortina da Loja Tailor- Ande pelo corredor escuro até chegar à rua, você está em algum lugar da 2° Guerra Mundial. Após a cena do bombardeio, siga pela rua até encontrar um corpo estendido no chão. Um espirito aparecerá procurando por um anel de brilhantes. Volte até a cabine telefônica e pegue o anel. Chegue bem próximo ao corpo e use o anel para libertar o espirito. Mais à frente, você encontrará uma fonte, pegue um pouco da água sagrada e salve o jogo.- Depois de ouvir o piano, abra o portão duplo e desça as escadarias. Desça uma pequena escada e pegue a Gold Fountain Pen. Volte e siga pela rua até encontrar um cadáver. Use a caneta no corpo e continue o seu caminho. Na próxima área desça outra pequena escadaria.- Engatinhe por debaixo da ponte e pegue outra Lavender Water. Suba as escadas, abra as portas da loja Tailor que estão protegidas pelo símbolo azul. Pegue uma Lavender Water na registradora e suba as escadas. Siga até a porta mais longe à esquerda. Nesta outra sala, desça as escadas e examine os jornais. Após a cena, Sledgehammer aparecerá, não perca tempo pois este cara não é bonzinho. Corra o mais rápido possível e volte para a primeira sala, lá, esconda-se nas cortinas e espere até o grandão ir embora. Suba as escadas e, desta vez, entre na primeira porta do corredor, passe pela porta protegida pelo símbolo azul. Corra até a lareira e use a luz verde para escapar do ataque de Sledgehammer. Pegue a chave no criado mudo e volte para a sala onde você encontrou o assassino pela primeira vez. Use a chave no arquivo vermelho para conseguir a May´s Romm Key. Suba as escadas e abra o quarto de May. Pegue o diário na estante e o convite na prateleira. Sledgehammer aparecerá novamente, corra para a escrivaninha e use a luz verde para escapar do ataque. Corra o máximo e saia da loja. Atravesse a ponte e procure por uma fonte no lado esquerdo. Entre no salão de música e salve o jogo na portaria.- Há uma Lavender Water no banco acima da escadaria da direita. Siga em frente e entre no auditório. Continue andando até ver uma cena. Esconda-se atrás da cortina e espere Sledgehammer ir embora. Acione a lavanca atrás das cortinas e examine o corpo no chão para receber a combinação de números e letras, BABE (1014) e DEAD (3403). A resposta para a combinação é BAD, B=1 , A=0 e D=3.- Volte para a área da entrada e procure na parede atrás do balcão para encontrar o local em que você deve utilizar a combinação. Entre com a combinação das letras BAD no cadeado para encontrar a Master Key, a chave que abre todas as portas do salão. Siga novamente para o auditório e abra as portas trancadas a fim de vasculhar os novos locais. Abrindo a porta lateral do auditório, siga para a direita e suba as escadas. Neste segundo andar há apenas uma Lavender Water. Volte e siga para o lado esquerdo, entre na porta dupla, suba os dois lances de escadas e esconda-se no armário. Quando Sledgehammer se for, saia do armário e abra a porta com o simbolo azul.- Você estará no andar de cima do auditório, entre na porta à esquerda e siga pelo corredor. Procure por uma porta semi-aberta e vasculhe o local para encontrar os Matches. Quando você estiver voltando, o assassino aparecerá novamente, corra e volte para a sala onde você pegou os Matches e examine lá o violino para escapar do grandão.- Depois de derrubá-lo, volte para o corredor, engatinhe para passar pelos destroços e pegue uma Invisibility Band na próxima sala. Volte todo o caminho até chegar na porta que dá acesso ao auditório, mas não saia. Suba as escadas para o segundo andar, onde você encontrou a Lavender Water. Vá até o fim por este caminho e acenda a lanterna usando os Matches.- Atravesse a ponte improvisada com cuidado para não cair, vá devagar e tudo dará certo, pegue o Pliers e faça o caminho de volta.- Você pode se esconder de Sledgehammer ou correr muito. Seja o que for, seu objetvo é sair do prédio. Salve o jogo, recarregue a sua água sagrada e volte até a loja Tailor. Volte à sala com o arquivo vermelho e procure por uma porta que está coberta de arames, use o seu alicate para conseguir passar pela porta. Na nova sala, você irá encontrar um Repellant Arrow e uma Wooden Box. Pegue o relógio e siga para o auditório novamente. No meio do caminho será travada a batalha final contra o poderoso Sledgehammer.Chefe: Sledgehammer - Vítimas: 26- Apesar do tamanho, ele é bem fácil. depois de escapar das marretadas, segure TRIÂNGULO para usar as flechas. dar voltas na fonte é uma boa para escapar. Quando o assassino usar o golpe do terremoto, permaneça abaixado para não ser atingido. Fazendo isso, este grandalhão já era. Agora sim, entre no auditório para terminar o primeiro capítulo.Capítulo 2: Home sweet Home- Em casa novamente, desça para o primeiro andar e entre na porta dupla atrás da escada. Já na sala de Dick, procure por um livro na mesa e, depois da cena, procure pelas Winding Keys que estão na lareira.- Suba novamente as escadas e vá até o quarto de Nancy. Examine o quadro acima da lareira para saber a ordem certa das Winding Keys.- Vá até o velho relógio no canto da sala e use as chaves. Você terá de ajustar o relógio para as 3 horas. A chave da esquerda volta 40 minutos enquanto a da direita adianta 25. Gire a chave da esquerda, depois a da direita, agora a da esquerda novamente e por último gire duas vezes a chave da direita. Entre na prota secreta, pegue o tutorial na mesa e jogue água sagrada no símbolo desenhado no carpete da sala. Pise no símbolo para ser transportado para um novo local.Capítulo 2 parte 2: I hear the acid's lovely- Lugares para se esconder: Banheiro- Pegue a Lavender Water no chão. Quando você virar a esquina na rua, pegue o Teddy Bear perto das latas de lixo e use-o no carro batido mai à frente para conseguir uma Sigil Stone. Entre na porta ao lado esquerdo do veículo. Já dentro da casa, siga pelo corredor até ver a pequena cena. Continue pelo mesmo caminho até ver outra cena. Volte pelo corredor, suba a escada para encontrar uma nova porta. Leia o diário de Albert que está em cima da mesa e, na outra mesa, vire a flor para o norte. Entre pelo alçapão, pegue a Kitchen Key e o Half Pendant que estão sobre a mesa.- Volte, desça a escada e use a Kitchen Key na porta da esquerda. Nesta sala você encontrará as anotações do repórter e um espírito. Abra a outra porta para chegar na rua novamente. O corpo jogado no cesto de lixo precisa do Half Pendant que você achou, use o item para ver mais uma cena. Volte até a fonte e pegue a Dck's Desk Key, deixada pela mãe de Allisa. Volte pelo portal e siga para a sala de Dick, lá use a chave na escrivaninha para encontrar o segundo Book of Entities e uma máscara. Coloque a máscara junto com as outras na parede para ter acesso a uma nova sala.- Pegue a Repellant Arrow na mesa e um filme no baú. vote para o quarto de Nancy e use novamente o portal. Siga pela rua e entre na porta próxima a lata de lixo. Aproxime-se do corpo do repórter e use o Film para conseguir algumas fotos, a primeira mostra a cena de um crime, a segunda, uma passagem secreta que fica no final do corredor. Vá para lá, examine o quadro e acione o botão para ter acesso a uma nova porta. ao lado esquerdo está o banheiro, siga para a direita subindo a escada. Entre na única porta destrancada para ver a cena mais aterrorizante do jogo. Corra para o corredor, pegue o Invisibility Band no canto, use o ponto de evasão e saia da sala. A porta no lado de fora que estava trancada agora esta aberta e é o seu novo destino. Pegue a Toolbox Key na estante e volte todo o caminho descendo a escada. Na casa, suba as escadas e entre na porta do topo. Procure pela caixa de ferramentas e use a Toolbox Key para conseguir a Hexagonal Wrench. Volte lá para fora e salve o jogo, recarregue a sua água sagrada e então suba as escadas, mas não entre em nenhuma porta. Desta vez desça pela outra escada da esquerda e use a Hexagonal Wrench no painel para parar as hélices.- Passe pelas hélices engatinhando para chegar numa grande área. Entre na porta com a luz vermelha. Continue descendo as escadas e entre na porta em frente à escada. Pegue a Daughter Letter e uma Lavender Water, use o ponto de evasão se necessário. Saia e desta vez vá para a esquerda até o final do corredor, passe encostado à parede e equilibre-se nas madeiras, se por acaso você cair na água, aproveite para entregar a Daugther Letter para o cadáver, siga pelas madeiras e pegue o Shawl. faça o caminho de volta até a grande área com a hélice. É hora de combater o chefe.Chefe: Corroder - Vítimas: 31- Esta batalha é bem fácil, engane Corroder dando voltas nos canos e concentre sua flecha até o sexto estágio para prendê-lo. Seguindo esse pequeno esquema, voc6e conseguirá facilmente derrotá-lo e receberá o segundo Clover of Courage. Volte para dentro da casa e procure pela única porta destrancada para ver mais uma cena.Capítulo 3: Sewers of hell- Lugares para se esconder: Atrás do tanque de peixes- Depois da cena, voc6e estará no seu novo destino. Pegue a Lavender Water no chão, engatinhe pela abertura, passe pela água e suba as escadas. Há uma porta trancada e uma outra sala onde você deve pegar a Worker"s Key e salvar o jogo. Ao sair da sala você encontrará o novo assassino, corra e abra a porta trancada. Desça as escadas e entre no elevador. Suba para o B1 e ao sair do elevador pegue um Invisibility Bandno lado direito, desça as escadas e pegue a Rubber Gloves no armário. Volte para o elevador e vá para B3 Procure por uma caixa de fusíveis na parede. Use as luvas e use a sequência: conecte os fios U.Left com os fios L.Right, depois os fios Middle com os fios L.Left e por último os fios U.Right com os fios Middle. (ligue os números correspondentes do esquema abaixo)1 2 32 3 1- Volte para B1 e acione a alavanca na extrema esquerda. Siga para B2 e pegue a Crowbar que está numa caixa vermelha em um banco. Vá para B3 e, no lugar onde você viu Chopper pela primeira vez, abra o alçapão da direita. Desça e examine o corpo para encontrar uma nota. Pegue os óculos e coloque no corpo para conseguir o Card Key. Retorne ao elevador e siga para B1. Abra a porta usando o Card Key e pegue a Repellant Arrow. suba as escadas e entre na porta, você sairá na mansão novamente. ë hora de lutar contra Chopper.Chefe: Chopper - Vítimas: 44- Este é apenas o primeiro encontro. Fique o mais longe possível de Chopper e use alguns tiros carregados para terminar o assunto. Você será teletransportado para uma nova área, o cemitério.Capítulo 3 parte 2: Take it to the grave- Lugares para se esconder: Atrás da Cortina, Cabana- Siga em frente, assista ao balé das almas e pegue a Lavender Water no canto antes de voltar para o cemitério. Vá para o lado leste e acione o portal para ter acesso a uma outra área do cemitério.- Ande até ver a cena de retorno de Chopper, corra e pegue a nota no veículo destruído. Continue em frente pela direita e esconda-se atrás das cortinas na cabine. Quando ele se for, pegue o Lavender Water e o terceiro Book of Entities. Salve o jogo, volte para fora e siga pelo caminho próximo ao carro. Nesta área há três estátuas de leòes. Acione os botões na ordem crescente (as estátuas possuem 1, 2 ou 3 olhos) e em seguida aperte o botão que está na coluna entre os dois leões. Regue a coluna com a água sagrada para conseguir o Compass of Shadow, é hora de voltar ao cemitério. Coloque o Compass of Shadow na estátua da esquerda e siga na direção oeste até encontrar um novo portal. Você será levado para um lugar antigo e terá que resolver diversos quebra-cabeças. Seu objetivo é colocar as peças nos túmulos certos, guie-se pelas cores das almas para saber a cor correta. Pegue uma das peças e encaixe na pilastra ao lado do portal, você só pode carregar uma por vez.- Depois de resolver este quebra-cabeça você receberá a Compass of Light. Retorne ao cemitério e coloque a Compass of Light na estátua da foto. Entre no portal e siga em frente até encontrar a Binding Arrow, continue em frente para assistir a mais uma cena. Pegue a velha flecha e volte para o cemitério. Corra, pois o solo irá começar a ceder, é hora de terminar o que você havia começado.Capítulo 4: Visiting hours are over... Or are they?Chefe: Chopper - Vítimas: 44- Fique o mais longe possível de Chopper e espere até ele atacar o machado, contra-ataque com uma flecha concentrada para surpriendê-lo. Alguns tiros carregados resolverão o assunto. Volte todo o caminho até ver uma nova cena. - Lugares para se esconder: Banheiros 1F e 2F- Siga em frente até encontrar a cidade. Depois da cena, pegue a foto em cima da mesa e a Dennis´ Letter to Linda que está no chão. Saia pela porta dupla para chegar à recepção. Pegue a Lavender Water no banco e a Labeled Key A na mesa. Nesta mesma sala, use a fotografia no corpo sobre a maca no canto da sala. Volte para a sala anterior e saia pela porta dos fundos, todas as portas estão fechadas, suba as escadas e entre na segunda porta da esquerda. Engatinhe para passar pela abertura e pegue o Looking Glass no criado mudo.- Há algo no armário que você não consegue pegar agora, volte todo o caminho e siga em frente até ver a próxima cena. Use o Looking Glass no espelho para passar para o outro lado e acessar uma nova parte do hospital. Entre na primeira porta da direita. Pegue o Release Form na cadeira e volte para o corredor. Entre na próxima porta, passe pela abertura e remova o símbolo do armário para conseguir uma Lavender Water. Desça as escads no corredor e pegue a foto no banco.- Entre no banheiro e procure no ralo da pia para encontrar a Labeled Key C. Volte para o outro lado do espelho e entre na primeira porta ao lado esquerdo dele. Leia a nota que está no corpo e use o Release Form para libertar mais uma alma. Retorne à sala onde Dennis foi sequestrado e use a foto no corpo da enfermeira. Pegue a Labeled Key B no armário que estava trancado, depois siga para o corredor e use as três chaves no painel de controle para acionar um novo portal que o levará para outra área.Capítulo 4 parte 2: Return of burroughs castle- Siga em frente até encontrar a Dick´s Notes e uma Lavender Water. Ignore o assassino e corra até achar mais um símbolo azul, quebre-o e entre no castelo. Procure em todos os cantos para conseguir algumas flechas, e então entre na porta dupla à extrema esquerda do salão. Suba as escadas até o topo e use o ponto de evasão. Pegue as notas do cadáver e retorne ao salão principal. Entre na porta dupla à extrema direita e suba até ficar semsaída. Caminhe para a janela e use o parapeito para chegar até a outra parte, a porta estará fechada. Continue no parapeito e examine as barras para ter acesso à cozinha do castelo. Use o ponto de evasão no forno e depois examine a lareira para ver algo atrás dela. Use a pá que está no canto da sala para apagar o fogo e conseguir o A Crest. Saia da cozinha usando a porta. Na sala de jantar, examine o candelabro e coloque-o na posição normal. Coloque o A Crest na base de uma das colunas e saia da sala pela outra porta.- Entre pela porta ao fim do corredor para chegar à biblioteca, pegue a Dick´s Note na mesa e a Lavender Water. Saia pela outra porta e use o parapeito do castelo para encontrar outra pequena entrada. Pegue a N Crest na parede e volte à sala de jantar para encaixar a N Crest na outra coluna. Uma porta aparecerá. Siga pelo novo caminho até encontrar uma grande sala com o quadro de Lord Burrougs, pegue o D Crest, o Fourth Book of Entities e mais uma Dick´s Notes. Depois da cena, examine o telão e acione o botão. Coloque o D Crest na coluna que irá aparecer para destrancar a porta.- A próxima parte é desafiadora: a sala cheia de estátuas ganhou vida e as estátuas agora são mortais. Fique d olhos nos movimentos e bole a sua estratégia para passar, o caminho é esse mesmo e seu objetivo é chegar ao elevador do lado esquerdo da sala (seu lado direito). Lá, acione a alavanca e imediatamente suba para a sala das armaduras. Entre no próximo elevador (do seu lado direito, próximo à porta). Abra a porta do meio e volte para a sala de armaduras, volte para o primeiro elevador que você usou e acione a alavanca novamente. Corra o máximo que puder para entrar na última porta e ver a horripilante cena.- Depois da cena, pegue o book of Antities V e entre na porta para sair em um lugar bem familiar. Vá para o canto da sala e procure pelo Allisa´s Drawings na estante de livros. Um caminho surgirá, suba as escadas e você estará de volta na sala do projetor. Depois da cena, retorne à sala onde está Dennis e os assassinos, é hora de lutar novamente.Chefe: Scissorwoman - Vítimas: 22- O truque usado pelo assassino é a técnica do teletransporte, mire bem suas flechas para não perder seus tiros. Para escapar do ataque tornado, vá para o outro canto da sala. Não atire flechas no tornado, pois os tiros ricocheteiam e voltam para você. É hora de acabar com o segundo assassino.Chefe: Scissorman - Vítimas: 37- Você não terá problemas para acabar co Scissorman. Seja rápido e atire as flechas quando ele estiver carregando o golpe. Evite o golpe atirando suas flechas antes dele atacar. Fazendo isso, sua vitória é certa. Capítulo 5:Justice shall be served- Tudo a fazer agora é subir as escadas da torre. Pegue a Bilding Arrow e engatinhe para dentro das engrenagens até encontrar uma porta. Já do lado de fora da torre, siga para a esquerda, pegue a Repellant Arrow e engatinhe para passar pela abertura. Acione a alavanca e volte para a escada. Acione a segunda alavanca ao lado da escada e suba. É hora da batalha final.Chefe: Lord Burroughs - Vítimas: 115Não há mistério, Lord Burroughs tem duas grandes barras de energia e você tem de acabar com elas. Será uma longa batalha. Lord tem diversos ataques e você deve saber direitinho como escapar de cada um deles.- Sempre que ele falar " you in the hell " , abaixe-se para não ser acertado pela esfera de energia. Sempre que ele falar " you don´t escape " corra para a direita ou esquerda. Não fique próximo dele, pois ele poderá sugar sua energia e usar golpes de espada. Para tirar mais energia, use as flechas especiais, apertando o botão R1. Depois que você tirar toda a energia de Lord Burroughs, procure por ume meleca que esta no chão para terminar o jogo. Assim que você finalizá-lo, você receberá uma chave. Vá até o quarto de Allisa para ter acesso a cinco vestimentas diferentes.

domingo, 6 de setembro de 2009

The city of lost children Historia completa

The city of lost children
É uma adaptação do filme francês "La Cité des enfants perdus". Você joga com Miette, uma jovem garota órfã, presa em um orfanato, vigiada pelas irmãs siamesas tirânicas que forçam a menina a roubar para elas, e assim tornando o orfanato como se fosse uma prisão. A garota escapa do orfanato e encontra-se nas desoladas ruas de Paris, onde há um cientista chamado Krank que está roubando as crianças, ele está envelhecendo prematuramente devido ao fato de que não pode sonhar e tem desenvolvido uma máquina que irá transferir os sonhos das crianças para sua própria mente. Você deverá investigar os arredores e tentar obstruir o cientista louco antes que a cidade seja desprovida de crianças.

Dino Crisis Historia completa da seríe

Dino Crisis
O jogo conta a história de uma unidade de resgate chamada S.O.R.T., que tem de ir a uma ilha desconhecida chamada Ibis. O cientista Edward Kirk é uma autoridade mundial em pesquisas energéticas e, aparentemente, morreu a anos atrás. Na verdade, ele está vivo e como se não bastasse: ele está trabalhando com um grupo de pesquisa numa ilha isolada, quando o governo descobre, resolve mandar um grupo pra trazer Kirk de volta a seu país de origem. A série nunca revelou qual país é este, mas tudo leva a crer que seja os Estados Unidos, já que todos falam inglês e tem nomes muito comums nos EUA. O cientista desenvolveu uma fonte de energia que seria totalmente limpa chamada de Third Energy (algo como terceira energia). Os membros da S.O.R.T. chegam lá de pará-quedas (um deles (Cooper) morre logo no começo quando aterrissa em local errado e é engolido por um T-Rex), os outros três chegam ilesos na ilha, e descobrem que o lugar está cheio de dinossauros, e que quase todos os humanos foram mortos, provavelmente pelos dinosauros. No meio do jogo, o grupo encontra o Dr. Kirk, ele lhes revela que a Third Energy é capaz de transportar objetos e seres, e que a razão para aqueles dinossauros estarem ali é porque dependendo da quantidade de energia empregada é possível até mesmo viajar no tempo ou trazer outros tipos de coisas do passado ou do futuro usando a T.E. O jogo nunca deixa claro se Kirk é o responsável por aqueles dinossauros estarem ali ou se isso foi um acidente durante a pesquisa.

Dino Crisis Stalker
O jogo centra-se no personagem central Mike Wired, que é capturado em uma intensa luta de avião durante a Segunda Guerra Mundial. Mike é subitamente teleportado para outra dimensão, e tem de se defender contra um exército de predadores voadores de Pré históricos.
Quando ele deixa aquele lugar, ele vê mais dinossauros e deve adquirir armas para poder batalhar. Ele ouve uma voz em seu novo comunicador que está em seu punho, dizendo-lhe para encontrar uma garota chamada Paula. Quando ele acha Paula, ela simplesmente responde com a "trindade" antes de mais dinossauros aparecem. A trindade é na verdade um dinossauro com inteligência e pode enviar outros dinossauros para atacar você, como faz durante uma luta. A fim de ganhar a luta patrão contra trindade, você tem que disparar na trindade enquanto ela faz traços rapidamente em torno de um portão velho quebrado.
O final tem lugar dentro de um vulcão, preenchido com lava e um grande chefão que você tem que derrotar. Após a longa luta, Mike é enviado de volta a sua própria dimensão, no mesmo avião que estava em luta no início do jogo. Devido ao enredo, Dino Stalker serve como uma semi-seqüência aos acontecimentos de Dino Crisis 2.

Parasite Eve Historia completa da seríe

Parasite Eve
Parasite Eve trás a história de Aya Brea, uma jovem agente policial que acaba descobrindo verdades sobre seu passado após um incidente em um teatro em Nova Iorque.

Parasite Eve 2
Aya Brea está de volta. Em Parasite Eve 2, agora ela faz parte de uma equipe chamada M.I.S.T, que cuida do controle das eventuais mutações ocorridas devido às influências das mitocôndrias nas células.

Siren Historia completa da seríe

Siren
Siren conta a história de uma vila rural remota nas montanhas do Japão, chamada Hanuda ("Hanyūda" (羽生蛇村, Hanyūda-mura?) na versão japonesa), que é caracterizada por ser tradicionalista e particularmente xenofóbica. Como consequência de um ritual secreto, a vila fica dividida entre o tempo e o espaço, com um infinito mar de água vermelha no lugar das montanhas existentes. A história concentra-se nos esforços de Hisako Yao, a líder de uma estranha religião local, para ressuscitar um extraterrestre conhecido como Datatsushi pelos integrantes da cerimônia secreta. Assim como Datatsushi indiscutivelmente é um alienígena, os métodos utilizados para ressuscitá-lo e os efeitos de sua presença parecem ser sobrenaturais. A sirene do título é a chamada de Datatsushi, a invocação dos residentes de Hanuda para mergulhar-se na água vermelha, criando assim um exército de subordinados chamados "Shibito" (死人, shibito?, literalmente "cadáver"). Os Shibitos servem Datatsushi de forma que eles construam um local para ele assim que for finalmente invocado, além de matar todos os humanos restantes em Hanuda. A história é contada através das perspectivas dos dez sobreviventes, alguns dos quais são nativos de Hanuda, que revezam-se fora da ordem cronológica durante os três dias em que acontece o mistério.

Siren forbidden 2
O jogo conta a história de vários personagens que ficam presos numa ilha japonesa chamada de Yamijima depois de um tsunami de águas avermelhadas, lembrando sangue. O se jogo passa na perspectiva de vários jogadores, cada um com os seus próprios pontos fracos e fortes, através de uma linha do tempo que não é exatamente cronológica. A história pode variar em diferentes formas e, em muitos casos, em duas ou mais versões diferentes de um mesmo nível, que terá objetivos ligeiramente diferentes do que o nível original. Se o jogador completar estes objetivos secundários, ele poderá abrir novas versões de outros níveis futuros, que irão criar mais objetivos e assim sucessivamente

Saiba mais
O filme conta a história de uma jovem japonesa moradora de Tóquio chamada Yuki, cujo pai é escritor. Eles, juntamente com o irmão mais novo, Hideo, mudam-se para uma ilha isolada também japonesa chamada Yamijima para fazer tratamentos médicos psicológicos. A ilha tem uma história bastante estranho, além do fato de ter sido cemitério de soldados estadunidenses depois da guerra. A ilha tem também uma grande torre metálica que pode ser vista no ponto mais alto da ilha, e que inclusive ecoa uma sirene que pode ser ouvida em toda a ilha. Logo na sua chegada à ilha, Yuki nota que todos os moradores da ilha parecem ser muito estranhos. Pouco tempo após isto, Yuki fica ainda mais confusa quando uma vizinha conta-lhe a principal regra da ilha, que aliás é um alerta que todos os moradores locais devem obedecer: "quando a sirene tocar, você não pode sair de casa!"
Os aldeões parecem estar escondendo algo, e Yuki começa a suspeitar deles. Certo dia, Hideo foge e Yuki começa a ir atrás dele. Fazendo isto, Yuki nota que seu irmão Hideo está conversando com uma menina misteriosa, que o conta diversas histórias estranhas da ilha, incluindo uma espécie de hino de lá. Entretanto, quando Yuki chega perto dos dois e tenta interferir na conversa, a sirene toca e a menina desaparece. Após mais alguns fatos estranhos, Yuki descobre num documento no computador de seu pai, alguns acontecimentos da ilha e o seu folclore. Neste documento, afirma que há muito tempo a ilha vinha sendo usada para manter as vítimas de uma doença terrível, e por isso elas foram isoladas lá em Yamijima. Esta história diz que a carne e o sangue de uma sereia poderiam trazer a vida eterna e, consecutivamente, a cura para a tal doença. Os moradores capturaram uma sereia e a devoraram. Pouco antes da sereia ter morrido, ela gritou (que é o barulho ecoado pela sirene) e amaldiçoou a ilha.
Eventualmente, o pai de Yuki acaba tornando-se um shibito, portanto Yuki e Hideo tentam sair a todo custo da ilha, mas acabam percebendo que não há como escapar. Como um morador disse para Yuki anteriormente, o único meio de proteger-se era subindo na torre metálica proibida no centro de Yamijima. Uma vez lá, a história do filme muda completamente e descobrimos que a sereia, a menina misteriosa com quem Hideo falava, estava na imaginação de Yuki o tempo todo. Assim como todos os shibitos que eram apenas os morados da ilha, e Hideo, que havia morrido de uma doença pouco tempo antes de Yuki e seu pai se mudarem para a ilha. Como Yuki era a única que ainda via e falava com Hideo, os tratamentos clínicos não eram para seu irmão, como Yuki pensava, mas sim para sí própria. Ao saber disto tudo, Yuki tenta cometer suicídio, pulando do alto da torre de metal. De uma forma milagrosa, ela sobrevive e acaba ficando hospitalizada na ilha.
Do lado de fora de seu quarto no hospital, podemos ouvir o médico falar com o seu pai. O pai de Yuki explica ao doutor que, após o falecimento de sua esposa, Yuki tratava de Hideo como seu fosse sua mãe, e após a morte deste, ela sentiu-se culpada pelo fato ocorrido. Podemos ouvir também o médico falando com o pai de Yuki sobre ela poder se curar, caso ela tenha força de vontade. Ele explica também que Yuki havia imaginado toda aquela situação, pelo fato da morte de seu irmão ter abalado-a psicológicamente. Ele afirma que isto já havia acontecido há 29 anos, com uma outra pessoa, que afirmava que "a terceira sirene havia tocado", e começou a matar todo mundo. Durante isto, Yuki desperta com o soar da quarta sirene, enquanto a menina misteriora canta que "o portão do inferno já havia sido aberto". Ao finalmente entender toda a história, o médico de Yuki é assassinado por ela mesma com uma faca cravada nas costas. O filme se encerra com o céu tornando-se negro e o mar tornando-se vermelho novamente